OpenGL纹理格式

  glTexImage* 系列函数绝对是 OpenGL 最常用的函数。它的声明为:

  其中有三个描述纹理数据信息的变量 internalformat、format 和 type,它们有时会让人感到困扰。 internalformat : 表示在纹理中实际存储的数据信息,决定底层数据(比如上 […]

OpenGL 4.5如何绑定VBO

      OpenGL 4.3 的更新中,使用 glVertexAttribFormat 和 glBindVertexBuffer 取代 glVertexAttribPointer 来将 VBO 绑定到 VAO。由于老是忘记写法,故记录下来。本文使用 OpenGL 4.5 新增的 DSA 函数,最后会贴出与 4.3 函数的关系表,它们是一一对应的。 &em […]